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Aile de la peste (Plague Quarter)

 
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Sëgmae
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 16:45 (2009)    Sujet du message: Aile de la peste (Plague Quarter) Répondre en citant

Noth le Porte-peste


Noth était autrefois un éminent mage et alchimiste de Dalaran, ayant rejoint les rangs du fléau après avoir été corrompu par Arthas et Kel'thuzad il a perdu toutes traces d'humanité et devint un très puissant Nécromancien. Il sera votre premier obstacle dans le quartier de le peste.
 
 
 
L'accès au boss
 


 Les monstres qui vous barreront l'accès à la loge du Nécromancien ne seront pas très difficile à abattre.
Notez toutefois qu'il faudra prendre garde aux gelées qui devront être tankées par des classes dps à distances.
D'autre part les gargouilles qui patrouillent dans les parages ne devront pas être tankée côte à côte. En effet elles lancent un poison sur tous les membres du raid qui peut s'empiler. Autant vous dire que si le raid se trouve à portée de deux de ces gargouilles les soigneurs auront du mal à tenir tout le monde en vie.
 
Les capacités de Noth

Le combat qui vous opposera à Noth n'est pas des plus difficiles. Il s'organise en 2 phases bien distinctes, la première ou le boss se trouve dans la salle puis lorsqu'il se téléporte sur le balcon. Ces deux phases vont s'enchainer les unes après les autres jusqu'à que mort s'en suive.
 
 
 
 Mode normal (10 joueurs) :
 
En phase 1 :
  • Malédiction du Porte-peste : cette capacité appose une malédiction sur 3 membres du raid. Si celle-ci n'est pas dissipée, la cible et tous ses alliés proches seront infectés par le Courroux du Porte-peste après 10 secondes.
  • Courroux du porte-peste : infecte les alliés proches, leur infligeant 3700 to 4300 points de dégâts d'Ombre, puis 1313 to 1687 points de dégâts supplémentaire toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
  • Guerrier pestiféré : Noth invoque pendant la phase 1, deux guerriers pestiférés toutes les 30 secondes pour le soutenir. Les guerriers possèdent la capacité Enchaînement.
  • Berserk : après 3 téléportations Noth s'enrage, ses dommages sont augmenté de 1000%

 
En phase 2 :
  • Toutes les 110 secondes Noth se téléporte sur le balcon et devient invulnérable. Il va alors invoquer de nombreux squelettes pendant 70 secondes.
  • Champion pestiféré : ils possèdent deux capacités, Frappe mortelle et Horion de l'ombre.
  • Gardien pestiféré : ils sont capable de se téléporter et utilisent très souvent Explosion des arcanes. Ils n'apparaitront qu'à partir de la deuxième téléportation.
  • Après 70 secondes Noth se retéléporte à vos côtés et repasse en phase 1.

 
 
Mode héroïque (25 joueurs) :
 
En phase 1

  • Malédiction du Porte-peste : cette capacité appose une malédiction sur 10 membres du raid. Si celle-ci n'est pas dissipée, la cible et tous ses alliés proches seront infectés par le Courroux du Porte-peste après 10 secondes.
  • Courroux du porte-peste : infecte les alliés proches, leur infligeant 5550 to 6450 points de dégâts d'Ombre, puis 3150 to 3850 points de dégâts supplémentaire toutes les 2 sec. pendant 10 sec.
  • Faiblesse : Augmente le temps entre les attaques d'un ennemi de 100% et réduit sa vitesse de déplacement de 50%, en plus de réduire sa Force de 50%. Dure 15 secondes. Pensez à le dispell.
  • Perte de menace : périodiquement Noth sera capable de se téléporter sur une courte distance, engendrant une perte de menace conséquente.
  • Guerrier pestiféré : Noth invoque pendant la phase 1, trois guerriers pestiférés toutes les 30 secondes pour le soutenir. Les guerriers possèdent la capacité Enchaînement.
  • Berserk : après 3 téléportations Noth s'enrage, ses dommages sont augmenté de 1000%
 
En phase 2

  • Toutes les 110 secondes Noth se téléporte sur le balcon et devient invulnérable. Il va alors invoquer de nombreux squelettes pendant 70 secondes.
  • Champion pestiféré : ils possèdent deux capacités, Frappe mortelle et Horion de l'ombre.
  • Gardien pestiféré : ils sont capable de se téléporter et utilisent très souvent Explosion des arcanes. Ils n'apparaitront qu'à partir de la deuxième téléportation.
  • Après 70 secondes Noth se retéléporte à vos côtés et repasse en phase 1.

La stratégie
 
Composition du raid
  • Raid 10 :
Un tank principal qui s'occupera de Noth en phase 1.
Un offtank qui assistera en phase 1 et 2.
Deux ou trois soigneurs.
Le reste en complément pour infliger les dommages.
Prévoir au moins une personne capable d'enlever les malédictions.
  • Raid 25 :
Un tank principal chargé de Noth.
Deux offtank qui assisteront en phase 1 et 2.
4 à 5 soigneurs.
Le reste en complément pour infliger les dommages.
Prévoir au moins 3 personnes capable d'enlever les malédictions.
 
Répartition des soigneurs :
Un soigneur sur le tank principal.
Un soigneur par tank secondaire.
Les autres soigneurs en soin sur le raid.
 
Placement du raid
   

   
 

Le déroulement du combat

Au pull de Noth, le tank principal devra déplacer Noth comme indiqué sur l'image du placement plus haut. Une fois la menace générée et les joueurs placés le dps pourra commencer.
Pendant la phase 1, il faudra que les offtank soient attentifs et surveillent les apparitions de guerriers pestiférés.
Toutes les malédictions, et particulièrement la malédiction du porte-peste, devront être très rapidement enlevées sur tous les joueurs par les druides et mages du raid, sans cela c'est un wipe quasi automatique.
Enfin le tank principal se devra de rapidement récupérer Noth lors de ces pertes de menaces.
 
En phase 2, Noth se téléporte. Le raid devra tuer les quelques squelettes restant, et se réunir au point indiqué sur l'image de placement. Les trois tanks devront récupérer la totalité des squelettes qui apparaitront sur les trois points indiqués. Une fois regroupés les joueurs en mesure de faire des dommages de zone pourront s'en donner à coeur joie. Attention toutefois aux gardiens pestiférés qui ont tendance à se téléporter dans le raid, les controler ou les focaliser au dps permettra au raid de les contenir.
Si les tank sont réactifs cette phase ne sera pas des plus difficiles.
 
Retour en phase 1 après 70 secondes, le raid devra se restructurer comme auparavant. Un détournement sur le tank principal en début de phase est à prévoir avant la téléportation de Noth. Vous n'aurez le droit qu'à 3 téléportations pour en venir à bout avant qu'il ne passe enrager. Une fois Noth tombé, les squelettes disparaissent et le combat s'achève.



Heigan l'Impur


Heigan l'Impur est le deuxième boss du quartier de la peste dans Naxxramas. Le combat contre Heigan est plutôt atypique, son déroulement s'organise autour d'une danse qui devra être réalisée par les joueurs. Et ce n'est qu'après plusieurs cours de fitness que le raid maitrisera cette danse, et par ce biais maitrisera le combat.
 
 
 
L'accès au boss
  
  
Pour accéder à Heigan il vous faudra traverser une grande salle remplie de monstres. Heuresement ils ne sont pas bien corriace et ils peuvent être liquidé en 3 ou 4 pull. N'hésitez pas à les rassembler par paquet et à les tuer grâce à des sorts de zone. Il peut être intéressant de nettoyer la pièce entièrement, en effet il n'est pas rare de trouver quelques pièces de butin dans le lot.
 
Les capacités de Heigan
 
Le combat comme indiqué précedemment n'est qu'une question de placement et de mouvement, il ne représente donc aucun challenge une fois la "danse" maîtrisée pour une majorité du raid. Le combat se déroule en 2 phases distinctes qui vont s'enchaîner comme pour Noth. La première où le boss sera au centre de la salle et devra être déplacé dans toute la pièce, et la deuxième où le boss se placera sur la plateforme.
 
 
 
 Mode normal (10 joueurs) :
 
En phase 1 :

  • Perturbation des sorts : c'est une aura qui frappe tous les joueurs proches avec un effet de perturbation de la magie, qui réduit la vitesse d'incantation des cibles de 300%.
  • Fièvre de décrépitude : Heigan applique régulièrement sur n'importe quel joueur du raid une maladie qui inflige 3000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. et réduit de 50% le maximum de points de vie de toutes les joueurs proches pendant 21 sec.
Phase 2 :

Après 90 secondes Heigan se téléporte sur la plateforme et incante deux sorts :
  • Nuée de peste : qui inflige 7500 points de dégâts de Nature à toutes les cibles se trouvant à proximité de la plateforme pendant cette phase.
  • Eruption : qui fait jaillir un torrent de peste sur 3 des 4 quarts de la salle. Un joueur touché par ce torrent se voit infliger 6650 à 7350 dégâts de Nature.
Mode héroïque (25 joueurs) :
 
En phase 1 :
  • Perturbation des sorts : c'est une aura qui frappe tous les joueurs proches avec un effet de perturbation de la magie, qui réduit la vitesse d'incantation des cibles de 300%.
  • Fièvre de décrépitude : Heigan applique régulièrement sur n'importe quel joueur du raid une maladie qui inflige 4500 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. et réduit de 50% le maximum de points de vie de toutes les joueurs proches pendant 21 sec.
En phase 2 :

Après 90 secondes Heigan se téléporte sur la plateforme et incante deux sorts :
  • Nuée de peste : qui inflige 7500 points de dégâts de Nature à toutes les cibles se trouvant à proximité de la plateforme pendant cette phase.
  • Eruption : qui fait jaillir un torrent de peste sur 3 des 4 quarts de la salle. Un joueur touché par ce torrent se voit infliger 6650 à 7350 dégâts de Nature.
La stratégie
 
Composition du raid
  • Raid 10 :
Un tank principal chargé de tanker Heigan en phase 1.
Aucun tank secondaire requis sur ce combat, ils seront considérés comme des dps corps à corps.
2 ou 3 soigneurs suffiront amplement.
Le reste en dps, à savoir qu'il est préférable d'avoir quelques dps distance plus à l'aise en phase 1.
Prévoir au moins un joueur qui enlevera les maladies.
  • Raid 25 :
Un tank principal chargé de tanker Heigan en phase 1.
Pas de tank secondaire non plus.
4 ou 5 soigneurs sont suffisant pour ce combat.
Le restant des joueurs seront des dps.
Prévoir au moins 2 joueurs chargés d'enlever les maladies.
 
Répartition des soigneurs :


Un à deux soigneurs sur le tank principal sur la phase 1.
Les autres soigneurs seront chargés de soigner les dommages raid ou d'enlever les maladies.
En phase 2 les soigneurs n'auront que très peu de soin à faire dans l'idéal.
 
Placement du raid

Comme indiqué il y a deux phases dans ce combat qui vont induire deux placements différents.
Voici deux schémas illustrant les deux placements en phase 1 et 2.


   
 
Le déroulement du combat

Dès le pull le raid (au fond près de la porte) se placera comme indiqué sur le schéma 1.
Une fois le détournement lancé le tank doit s'avancer pour aller chercher Heigan, puis se placer avec les corps à corps en position 1 (schéma 2).Simultanément les dps distances et les soigneurs doivent rejoindre la plateforme où se trouvait le boss.
Une fois que la menace aura atteind un état suffisamment stable les dps au corps à corps et à distance pourront commencer leur job.
 
En phase 1, comme l'éruption fait jaillir un torrent de peste sur 3 des 4 quartiers de la salle, les joueurs devront se situer sur l'un des deux endroits sécurisés. Le premier se trouve sur la plateforme, ainsi les soigneurs et les dps distance ne devront pas la quitter en phase 1. En revanche le groupe corps à corps va devoir périodiquement se déplacer de quartier en quartier. L'ordre de déplacement du groupe sera 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2, bien entendu c'est le tank promenant Heigan qui ouvrira la marche.
Tout le long de cette phase les deux joueurs assignés devront enlever rapidement les maladies que Heigan lancera sur le raid. Si le groupe corps à corps possède un chaman amélioration, celui ci devra poser son Totem de Purification des maladies à chaque déplacement afin de facilité la tâche des soigneurs.
Après 90 secondes les éruptions s'arrêtent et Heigan se téléporte sur la plateforme.
 
Débute la phase 2, la totalité du raid doit se placer en position 1. À partir de maintenant ce n'est pas seulement les corps à corps qui danseront sur la piste mais le raid tout entier, d'autre part le rythme des éruptions est plus rapide. Le but de cette phase est de survivre, même si pour ceux qui sont à l'aise avec la danse il est possible de canaliser quelques soins ou sorts.
Le cycle est 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1.
Quelques conseils pour la danse :
  • n'attendez pas le déplacement du raid pour changer de quartier, avec la latence cela pourrait vous jouer des tours.
  • lorsque vous arrivez aux positions 1 et 4, inutile d'aller au bout du quartier, rester à l'entrée de la zone pour faciliter le déplacement suivant.
  • n'hésitez pas à soigner avec des sorts de soin instantannées un joueur touché par une éruption, il n'est pas forcemment mort !
  • même si la moitié du raid est mort, il suffit du tank principal, de soigneurs et de quelques dps pour venir à bout du combat.

Une fois la phase 2 terminée, les dps distances et les soigneurs ont 10 secondes pour rejoindre la plateforme, puis le combat repasse en phase 1.
 
Il ne vous reste plus qu'à enchaîner les phases 1 et 2 en ayant le moins de perte possible, jusqu'à ce que le boss y passe.

Horreb


Horreb est le dernier boss de l'aile de la peste, il est le résultat de la fusion entre la peste vivante et un seigneur des tourbes. Le combat est reconnu comme étant assez fun chez les joueurs dps, vous allez vite comprendre.
 
 
 
L'accès au boss
  

   
La salle qui précéde la salle de Heigan est la zone la plus délicate de cette aile. Elle contient de nombreuses bestioles réapparaissant après avoir été tuée. D'autre part des yeux géants (qui infligent de lourd dommages) apparaissent tout le long de la salle. Le raid, devra longer le mur et avancer rapidement jusqu'à sortir de la salle. Les tank qui mènent la route devront rassembler les vers de peste sur leur chemin, et les dps devront rapidement tuer les yeux. Une fois arrivé au bout, tuez les vers que les tank ont rassemblés et passez le pont. Le grand couloir qui vous sépare alors du boss n'est constitué que de quelques géants et de deux patrouilles de Geist que vous massacrerait sans grandes difficultés !
 
Les capacités de Horreb

Ce combat est une course au dps en plus d'être assez atypique pour les soigneurs. Il n'y a qu'une seule phase durant laquelle vous devrait descendre les 20.200.000 pv du boss (6.690.000 pv en raid 10).
 
 
 
 Mode normal (10 joueurs) :
  • Aura nécrotique : c'est une aura effective sur 17 secondes qui réduit de 100% tous les soins du raid (bandages, potions et pierres de soin compris). Horreb réinitialisant l'aura toutes les 20 secondes, cela laisse 3 secondes de soin toutes les 20 secondes au raid.
  • Mortelle floraison : toutes les 30 sec Horreb inflige 200 points de dégâts de Nature toutes les 1 secondes pendant 6 sec, suivis de 1200 points de dégâts de Nature supplémentaires sur tout le raid.
  • Malédiction inévitable : inflige 4000 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs (Horreb le lancera périodiquement 2 minutes après l'ouverture du combat, puis augmentera la fréquence si le combat s'éternise).
Mode héroïque (25 joueurs) :
  • Aura nécrotique : c'est une aura effective sur 17 secondes qui réduit de 100% tous les soins du raid (bandages, potions et pierres de soin compris). Horreb réinitialisant l'aura toutes les 20 secondes, cela laisse 3 secondes de soin toutes les 20 secondes au raid.
  • Mortelle floraison : toutes les 30 sec Horreb inflige 400 points de dégâts de Nature toutes les 1 secondes pendant 6 sec, suivis de 1500 points de dégâts de Nature supplémentaires sur tout le raid.
  • Malédiction inévitable : inflige 5000 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs (Horreb le lancera périodiquement 2 minutes après l'ouverture du combat, puis augmentera la fréquence si le combat s'éternise).
 
 
  • Spore : tout au long du combat apparaitront des spore toutes les 30 secondes des quatre coins de la salle. Elle plane lentement autour du raid et peuvent être facilement éliminée. Une fois tuée elle libère une amélioration qui s'applique à tous les joueurs assez proche d'elle :
  • Croissance fongique : Augmente les chances de coups critiques de la cible de 50%. Les sorts et les techniques cessent aussi de générer de la menace.

La stratégie
 
Composition du raid
  • Raid 10 :
Un tank principal sur Horreb, maximiser le nombre de point de vie et la parade/esquive n'est pas un mal ici.
2 ou 3 soigneurs.
Le reste des joueurs en dps.
Les joueurs recevant un bonus de 50% de critique tout au long du combat, il peut être intéressant de gonfler son équipement en puissance d'attaque ou en puissance des sorts.
  • Raid 25 :
Un tank principal sur Horreb, maximiser le nombre de point de vie et la parade/esquive n'est pas un mal ici.
4 ou 5 soigneurs.
Le reste des joueurs en dps.
Les joueurs recevant un bonus de 50% de critique tout au long du combat, il peut être intéressant de gonfler son équipement en puissance d'attaque ou en puissance des sorts.
 
Conseils pour les soigneurs :
  • Vous l'aurez compris, étant donné qu'il n'y a que 3 secondes de soin toutes les 20 secondes 1 ou 2 soigneurs devront être assignés à remonter le tank avec des gros soins. Les autres soigneurs devront lancer des soins de zone pour remonter le raid.
  • Les soigneurs commenceront à canaliser un peu avant la fin de l'aura afin que leurs soins se lancent pendant que l'aura n'est plus active.
  • Les soins sur la durée peuvent être lancé avant la fin de l'aura nécrotique, par exemple arrangez vous pour faire exploser les fleurs de vie durant les 3 secondes de soin.
  • Les soigneurs peuvent assister au dps pendant les 17 secondes d'attente.
  • Les autres joueurs devront être autonomes afin de soutenir les soigneurs (utilisation des potions, bandages ou pierres de soin pendant les 3 secondes).
Placement du raid

Le placement du raid est assez simpliste : le tank et Horreb doivent être positionner au centre de la pièce, les dps et les soigneurs seront éparpillés en petit groupe tout autour de la salle afin de mieux repérer les spores.
 
Le déroulement du combat

Au pull, le tank place Horreb au centre de la salle, les groupes doivent se former rapidement.
Profitez du temps que l'aura ne soit pas active au début du combat pour bien remonter le tank en vie.
Une fois les détournements lancés, les premières aura et mortelle floraison devraient être active, le dps peut commencer.
 
Dès l'apparition de la première spore, les groupes doivent se rejoindre pour profiter du buff qu'elle procure afin d'augmenter le dps global.
Attention la spore ne doit pas atteindre le tank qui ne pourrait plus monter sa menace. Pour éviter cela les dps corps à corps devront rester vigilant et tuer les spores succeptible d'approcher de trop près le tank.
Le buff ne perdure que 120 secondes, les dps et les soigneurs devront aller tuer une nouvelle spore afin de raffraichir l'amélioration. Essayez au possible de faire exploser la spore de sorte à ce qu'elle profite à tous, attendez que d'autres dps/soigneurs soient à portée avant de la tuer.
 
Une fois la méthode de soin maîtrisée, le combat n'est plus qu'une course au dps. Il vous faudra donc tuer Horreb avant que les dommages raid soient trop importants.
 
Le boss tombé et le butin réparti vous pouvez emprunter le téléporteur qui vous renvoit à l'entrée de la nécropole. En route pour l'aile suivante !
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